MAKALAH JENIS ANIMASI DAN STORY BOARD

Posted by Muhammad AMIN Selasa, 19 Mei 2020 0 komentar

A.     JENIS-JENIS ANIMASI

Berikut ini adalah jenis-jenis animasi yang sering digunakan :

1.     1. Animasi Sel (Cell Animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.

Contoh :



1.       2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)

Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan.

Contoh :


1.       3. Animasi Sprite (Sprite Animasi)

yaitu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik artikel baru latar belakang diam.

Contoh :


1.       4. Animasi Path ( Path Animasi)

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

Contoh :


1.       5. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.

Contoh :



1.       6. Animasi Vektor (Vector Animasi)

Animasi vektor serupa animasi sprite. Pada animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite.

Contoh :



1.       7. Animasi Clay ( Clay Animasi )

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

Contoh :



1.       8. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.

Contoh :



B.     STORY BOARD

 

Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Pada umumnya, pada pembuatan film, buku komik dan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard.

Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep yang kuat. Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya.

Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yang memberitahukan sebuah cerita yang berkelanjutan. Seni dan lembar storyboard tersedia di toko kebutuhan seni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotak pada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer.

Setelah kita memiliki contoh desainnya, cetak atau perbanyak beberapa lembar untuk digunakan. Sekarang kita bisa mulai membuat tipe game dengan storyboard di bawah ini.

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi  membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk  menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar.

Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi. 

Dengan mengacu pada rencana shooting  dalam storyboard para pemain dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat.  Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.



Baca Selengkapnya ....

Jenis-Jenis Diagram pada UML(Unified Modeling Language)

Posted by Muhammad AMIN Senin, 18 Mei 2020 0 komentar
                     Unified Modeling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) bahasa pemodelan yang digunakan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi yang dimulai dari pemodelan proses bisnis organisasi sampai dengan pemodelan kelas-kelas dan komponen-komponen sistem (Sholiq, 2010).

UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep berorientasi objek. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

Menurut Rosa A. S dan M. Shalahuddin (2014), UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemprograman berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual dalam pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. 

Diagram UML :

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use Case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem.

Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Berikut simbol yang digunakan dalam use case diagram :

                      (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014) 


Gambar Use Case Diagram


b. Class Diagram

Class Diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur class dari sutau sistem. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain

seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Komponen class diagram meliputi object, class, atribut, metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

a)      Private (-)

Tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersankutan

b)      Protected (#)

Hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c)      Public (+)

Dapat dipanggil oleh siapa saja.

                                         (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014)


Gambar Class Diagram

c. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dari sebagian besar transisi di tringger oleh selesainnya state sebelumnya (internal procesing). Sebuah aktifitas dapat direalisasikan oleh suatu use case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas. Berikut symbol yang digunakan dalam Activity diagram :

                                             (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014)

Gambar Activity Diagram

d. Sequence Diagram

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan sebuah output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

                                           (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014)

Gambar Class Diagram


Daftar Pustaka:

Rosa, A.S, M. Shalahudin, 2014, Rekayasa Perangkat Lunak, Informatika, Bandung


Baca Selengkapnya ....

Menginstal VPN Server menggunakan RRAS Wizard

Posted by Muhammad AMIN Kamis, 01 Januari 2015 0 komentar
ini adalah lanjutan pada posting sebelumnya, langsung saja!
Buka komputer VPNSRV dan log on sebagai domain administrator ke domain wirecat.com
Anda perlu untuk menginstal service RRAS terlebih dahulu. Klik Startr  Administrative Tools  Server Manager.
Pada window Server Manager, pada bagian Server Manager (VPNSRV), lakukan scroll ke bawah hingga Anda menemukan bagian Roles Summary dan klik Add Roles.




Kemudian pada window Add Roles Wizard, pilih Server Roles kemudian pada bagian Roles: beri tanda cek pada Network Policy and Access Services, seperti pada gambar berikut, kemudian klik Next.



Kemudian masih pada window Add Roles Wizard, pada tahapan wizard Network Policy and Access Services, klik Next.

Kemudian tunggu hingga proses instalasinya selesai.

Kemudian klik Start Administrative Tools Routing and Remote Access.




Kemudian pada window Routing and Remote Access, klik-kanan VPNSRV(local), dan klik Configure and Enable Routing and Remote Access.





Dan kemudian klik Next.





Pada bagian Configuration, terdapat 5 pilihan yang dapat Anda pilih. Dalam RRAS, terdapat banyak jenis layanan yang dapat kita pilih selain VPN Server. Pilih Remote access(dial-up or VPN) dan klik Next.





Selanjutnya, pada tahapan Remote Access, pilih VPN dan klik Next.





Pada tampilan wizard selanjutnya Anda diminta untuk menentukan koneksi internet yang digunakan oleh VPN Server. Anda akan menghubungkan kartu jaringan (NIC) yang kedua (kartu jaringan publik) ke LAN Device yang mensuplai koneksi internet. LAN Device bisa berupa router DSL, Cable Modem, atau T-1 Router. Pastikan Anda memilih Public (Public adalah nama dari kartu jaringan kedua yang telah diberi nama Public dan memiliki alamat  IP 131.107.1.1. Perlu diketahui bahwa dalam skenario yang sesungguhnya, alamat IP ini sebenarnya adalah alamat yang diberikan oleh Internet Service Provider Anda. Kemudian klik Next.





Pada tampilan berikutnya, Anda diminta untuk menentukan cara pemberian alamat IP untuk client remote Anda, apakah dengan cara otomatis (pilihan Automatically), cara ini mengharuskan Anda untuk menyediakan server DHCP di jaringan Anda untuk melayani pemberian alamat IP, atau dengan cara menentukan nilai jangkauan alamat IP (pilihan From a specified range of addresses), karena dengan asumsi bahwa Anda tidak menyediakan  server  DHCP,  maka  Anda  memilih  pilihan  From  a  specified  range  of addresses. Kemudian klik Next.





Kemudian tampilan wizard selanjutnya adalah Address Range Assignment. Klik New untuk menentukan nilai jangkauan alamat IP. Pada lab ini, tentukan alamat IP 192.168.100.20 sebagai Start IP Address dan 192.168.100.22 sebagai End IP Address.





Selengkapnya dapat Anda lihat pada gambar berikut ini dan kemudian klik OK.









Pada tampilan wizard selanjutnya, Anda ditanya apakah akan menggunakan RADIUS server. Untuk keperluan lab ini, pilih No, use Routing and Remote Access to authenticate connection requests, kemudian klik Next.





Pada tampilan berikutnya, Anda mendapatkan Summary atau ringkasan pilihan seting konfigurasi dari awal hingga saat terakhir sebelum selesai dan diterapkan. Pada langkah ini, kita masih bisa melakukan koreksi langkah-langkah sebelumnya jika memang terjadi kesalahan dalam pilihan seting. Klik Finish dan kemudian klik OK pada kotak dialog DHCP Relay Agent yang muncul sebagai tanda untuk mengingatkan Anda jika Anda memiliki server DHCP di subnet yang lain atau tidak.









demikian post kali ini,  pada post berikutnya adalah langkah berikutnya,


Baca Selengkapnya ....

membuat resource berupa shared folder untuk pengujian remote access

Posted by Muhammad AMIN Kamis, 25 Desember 2014 1 komentar
hai sob,
kali ini saya akan sedikit membagi ilmu!
bagaimana sih membuat resource berupa shared folder untuk pengujian remote access?

langsung saja, Pada komputer DC01, komputer yang berperan sebagai domain controller, kita buatkan sebuah shared folder dan juga dibuatkan sebuah file di dalamnya. Gunanya adalah untuk menguji akses dari Client01 sebagai client VPN Anda nantinya dapat mengakses resource berupa shared folder di jaringan internal tersebut melalui VPN Server.
Pada komputer DC01, buatlah sebuah folder dengan nama Survei Reports, kemudian klik- kanan folder tersebut, dan pilih Share.

                                      

Kemudian tambahkan Everyone grup ke dalam kotak dialog File Sharing tersebut, seperti pada gambar berikut dan kemudian klik Share. 

Dan kemudian jika muncul gambar seperti berikut, klik Done.

Lalu buatlah sebuat file text sederhana seperti pada gambar berikut.



 demikian langkah pertama untuk MENGKONFIGURASI VPN DENGAN MENGGUNAKAN PPTP untuklangkah berikutnya akan dilanjutkan pada post berikutnya.




Baca Selengkapnya ....

MAKALAH MENARA HANOI

Posted by Muhammad AMIN Minggu, 23 November 2014 0 komentar


A.     MENARA HANOI


Menara Hanoi adalah sebuah permainan matematis atau teka-teki. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai  dengan  cakram-cakram  yang tertumpuk  rapi  berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.

Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang  yang lain, mengikuti aturan berikut:

·         Hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu.
·         Setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut.
·         Tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil.

B.     ALGORIMA MENARA HANOI

Misalka n adalah jumlah piringan dan n = 1,maka perpindahannya adalah dari A ke C, apabila n=2, maka langkah perpindahannya adalah A ke B, A ke C,dan B ke C, dan seterusnya.

Contoh Program menara Hanoi dengan  c++ :

#include<iostream>

using namespace std;

void MenaraHanoi(int N, char asal, char bantu, char tujuan);

int main()

{

    int piringan;

    cout<< "\nPROGRAM MENARA HANOI\n";

    cout<< "--------------------\n\n";

    cout<< "Banyaknya piringan: ";

    cin >> piringan;

    cout<< endl;

    MenaraHanoi(piringan,'A','B','C');

    return 0;

}

void MenaraHanoi(int N, char asal, char bantu, char tujuan)

{

    if(N == 1)

        cout<<"Piringan 1 dari "<<asal<< " ke " << tujuan <<endl;

    else

        {

            MenaraHanoi(N-1,asal,tujuan, bantu);

            cout<<"Piringan " << N <<" dari " << asal << " ke " << tujuan<<endl;

            MenaraHanoi(N-1, bantu, asal, tujuan);

        }

}


C.     PERHITUNGAN MENARA HANOI

Menentukan Banyaknya Langkah minimum pada Kepingan Menara Hanoi adalah sebagai berikut:

Banyak

Keping

(n)
Banyak Langkah





JUMLAH


K1


K2


K3


K4


K5


K6


K7


K8


K9




Kn
1
1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
1
2
2
1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
3
3
4
2
1








7
4
8
4
2
1







15
5
16
8
4
2
1






31
6
32
16
8
4
2
1





63
7
64
32
16
8
4
2
1




127
8
128
64
32
16
8
4
2
1



255
9
256
128
64
32
16
8
4
2
1


511
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
݊
2݊ 1
2݊ 2
2݊ 3
2݊ 4
2݊ 5
2݊ 6
2݊ 7
2݊ 8


1


Berdasarkan table diatas dapat dirumuskan dengan 2^n-1





PERHITUNGAN TABEL DIATAS

·         n adalah jumlah lempeng
·         k adalah perhitungan tiap langkah

perhitungannya :
a.       <=>n=1
       <=>rumus 2^n-1 => 2^1-1=1

b.      <=>n=2
       <=>rumus 2^n-1 => 2^2-1=3

c.       <=>n=3
       <=>rumus 2^n-1 => 2^3-1=7
d.      <=>n=4
       <=>rumus 2^n-1 => 2^4-1=15

e.       <=>n=5
      <=>rumus 2^n-1 => 2^5-1=31

f.       <=>n=6
      <=>rumus 2^n-1 => 2^6-1=63

g.       <=>n=7
       <=>rumus 2^n-1 => 2^7-1=127

D.     PENJABARAN MENARA HANOI 7 LEMPENG

Berdasarkan tabel perhitungan diatas jumlah langkah yang harus dilalui adalah 127 perpindahan, penjabarannya seperti gambar dibawah  ini :

Gambar 1
      

                       
Gambar 2     
                 
                                         
gambar 3
   

Gambar 4     
                    

                                     
 gambar 5





Sumber :
http://rusdyana.wordpress.com/2009/11/12/algoritma-menara-hanoi/

Baca Selengkapnya ....
Template by Cara Membuat Email | Copyright of kreatifitas pemuda indonesia.